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XVII : Au fil de l'Âme

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2 joueurs et plus.
14 ans et plus.
2 heures et plus.

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> XVII : au fil de l’âme est un jeu entremêlant Histoire et surnaturel. Il prend pour cadre l’Europe historique du XVIIème siècle dont vous incarnez un habitant. Artilleur italien ayant suivi les cours de Galilée, mousquetaire vétéran de la guerre de Trente ans, dame de compagnie de la Grande Mademoiselle, armateur de Nantes pariant sa fortune sur la prochaine traversée, espion à la solde de l’Angleterre, prêtre nationaliste catalan, ou mendiant faux estropié de la Cour des miracles ; vous tentez de survivre au milieu de vos compatriotes violents et superstitieux.

> Tout est normal ? Non. Vous êtes un possédé. Depuis peu, une voix vous parle dans votre tête. Vous servez de réceptacle à un esprit, un être mystérieux à l’origine inconnue. L’esprit influence vos actions, change votre comportement, mais il vous donne en même temps des capacités surnaturelles subtiles et effroyables.

> Le système de jeu s’appuie sur l’utilisation de dés à six faces (D6) uniquement. L’attribut du personnage donne le nombre de D6 à lancer et additionner, afin de dépasser un seuil déterminé par le MJ. Le jeu inclut une façon élégante d’utiliser les actions multiples, tout en gérant adroitement l’interaction avec l’esprit et ses pouvoirs. Sont aussi prises en compte les incarnations passées de l’esprit, permettant de connecter le personnage avec d’autres êtres immatériels et d’autres possédés. De par ce mécanisme, le jeu met en avant les enquêtes et les intrigues, tout en assurant des combats déterminants, mortels et rythmés.

> Contenu du livre:
> Le système de jeu
> Les règles de création de personnage, ainsi que des personnages prétirés.
> Plusieurs nouvelles pour s'imprégner de l'ambiance du jeu
> Les règles pour créer des esprits, ainsi que leurs interactions avec le possédé
> Des informations historiques sur la vie durant le XVIIème siècle
> Un scénario en 4 parties pour pouvoir jouer tout de suite

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